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// chapitre 2 sur 5 · 6 min de lecture

Souris : DPI, polling rate et raw input

Entre ta main et la caméra du jeu, le mouvement passe par la souris, Windows, parfois un logiciel du fabricant, puis le jeu. Chaque étape peut le modifier. L'objectif : que le même geste donne toujours le même résultat.

Le trajet d'un mouvement

  1. Le capteur compte des points pendant que tu bouges : c'est le DPI.
  2. La souris envoie ces points à l'ordinateur plusieurs fois par seconde : c'est le polling rate.
  3. Windows peut les multiplier (vitesse du pointeur) et les accélérer (« améliorer la précision du pointeur »).
  4. Le jeu lit soit le pointeur de Windows, soit le mouvement brut (raw input), puis le multiplie par ta sensibilité.

Si le jeu lit le mouvement brut, l'étape 3 ne compte plus. Sinon, tout réglage de Windows change ta visée.

Windows : vitesse du pointeur et précision

Les réglages sont dans Paramètres > Bluetooth et appareils > Souris (Windows 11). « Améliorer la précision du pointeur » se trouve dans Paramètres de souris supplémentaires > Options du pointeur.

  • Vitesse du pointeur : le curseur a 11 crans. Au 6ᵉ, la position par défaut, Windows ne multiplie pas tes mouvements (multiplicateur de 1) ; au-dessus il les multiplie, en dessous il les réduit. Microsoft ne publie pas de tableau officiel : ces valeurs viennent de mesures de la communauté[1].
  • « Améliorer la précision du pointeur » est de l'accélération : plus tu bouges vite, plus le curseur va loin pour la même distance de souris. Pratique sur le bureau, gênant pour viser, car le même geste ne donne plus le même résultat.

Conséquences : dans un jeu qui lit le pointeur de Windows, changer la vitesse change ta sensi, et l'accélération rend ta visée irrégulière. Garder le 6ᵉ cran sans accélération, c'est s'assurer que rien ne s'intercale entre ta souris et le jeu. Si tu trouves alors le curseur trop lent sur le bureau, monte plutôt le DPI et baisse la sensi en jeu.

Dans AimPro, Chrome et Edge demandent au navigateur le mouvement brut de la souris : l'entraînement ignore donc l'accélération de Windows.

DPI : moins important qu'on le croit

Le DPI et la sensi en jeu se multiplient : 400 DPI avec une sensi de 2 donnent exactement le même tour de caméra que 800 DPI avec une sensi de 1. Ce produit, c'est l'eDPI. Pour comparer d'un jeu à l'autre, il faut le cm/360.

  • DPI plus haut : curseur plus rapide sur le bureau, sensi plus basse en jeu. Chaque point de souris tourne la caméra d'un angle plus petit, ce qui laisse des ajustements plus fins à basse sensi.
  • DPI plus bas : chaque point tourne la caméra d'un angle plus grand. Dans CS2, un point vaut 0,022° × ta sensi : à 400 DPI et sensi 2, 0,044° par point.
  • Le DPI annoncé peut légèrement différer du DPI réel selon les souris : c'est une des raisons de comparer en cm/360 mesuré plutôt qu'en chiffres bruts.

Le DPI le plus courant chez les pros suivis par AimPro dépend du jeu :

JeuDPI le plus courantJoueurs
Counter-Strike 240014 sur 19
Valorant16008 sur 15
Rainbow Six Siege40011 sur 18
Apex Legends8009 sur 13
Overwatch 280014 sur 19

Si tu changes de DPI, recalcule ta sensi pour garder le même cm/360 avec le convertisseur, sinon tout ton entraînement repart de zéro.

Polling rate : 1000, 4000 ou 8000 Hz

Le polling rate est le nombre d'envois par seconde. L'intervalle entre deux envois vaut 1000 ÷ polling rate :

Polling rateIntervalle
125 Hz8 ms
500 Hz2 ms
1000 Hz1 ms
4000 Hz0,25 ms
8000 Hz0,125 ms
  • Plus haut : mouvement découpé plus finement et délai moyen plus court. Le gain se réduit vite : de 125 à 1000 Hz on gagne 7 ms d'intervalle, de 1000 à 8000 Hz moins de 1 ms.
  • Le coût : plus de travail pour le processeur, des saccades possibles sur certains PC ou certains jeux, et plus de batterie consommée sur une souris sans fil. Riot a d'ailleurs ajouté l'option « Raw Input Buffer » à Valorant pour mieux gérer les souris à 8000 Hz[2].

Chez les 56 pros dont AimPro connaît le polling rate, 42 sont à 1000 Hz et 14 au-dessus. 1000 Hz est une base sûre ; essaie plus haut si ton PC garde des FPS stables, et reviens en arrière au moindre à-coup.

Raw input

Avec le raw input, le jeu lit le mouvement directement venu de la souris au lieu du pointeur de Windows. Microsoft le recommande pour les jeux à la première personne : les messages du pointeur passent par l'accélération et perdent de la précision, alors que l'entrée brute arrive telle quelle[3].

  • Activé : la vitesse du pointeur et l'accélération de Windows n'ont plus d'effet en jeu. Ta visée ne dépend que du DPI et de la sensi.
  • Désactivé : le jeu suit le pointeur de Windows, avec ses réglages. Les conversions de sensi entre jeux deviennent fausses si Windows n'est pas au 6ᵉ cran sans accélération.

Valorant lit l'entrée brute depuis sa sortie ; son option « Raw Input Buffer » ne change que la façon de la traiter[2]. Dans les jeux qui proposent l'option (souvent « Raw input » ou « Entrée brute »), active-la sauf problème précis.

Logiciels des fabricants

Les logiciels des marques règlent ce que Windows ne voit pas. Selon le modèle, les réglages sont enregistrés dans la souris (tu peux alors fermer le logiciel) ou appliqués seulement quand il tourne.

  • Paliers de DPI : plusieurs valeurs accessibles par un bouton.
  • Polling rate, souvent jusqu'à 8000 Hz sur les modèles récents.
  • Lift-off distance (LOD) : la hauteur à laquelle le capteur arrête de suivre quand tu soulèves la souris. Basse, elle évite les mouvements parasites quand tu la repositionnes ; trop basse sur certains tapis, elle peut faire décrocher le capteur.
  • Angle snapping (correction d'angle) : redresse tes mouvements en lignes droites. Utile pour dessiner, gênant pour les petites corrections de visée.
  • Motion sync, sur certaines souris : aligne les mesures du capteur sur les envois USB pour un mouvement plus régulier, avec un léger délai ajouté selon les fabricants.
  • Accélération ou lissage : certains logiciels en proposent. Mêmes conséquences que l'accélération de Windows.

Réglages contradictoires à éviter

  • Accélération coupée dans Windows mais active dans le logiciel de la souris (ou l'inverse) : tu crois l'avoir désactivée, elle est toujours là.
  • Plusieurs paliers de DPI et un bouton touché par erreur : ta sensi change en pleine partie sans que tu le saches. Garde un seul palier, ou une couleur de LED par palier.
  • Raw input désactivé et vitesse Windows modifiée : ta sensi en jeu dépend de Windows et tes conversions sont fausses.
  • Deux logiciels qui gèrent la même souris (celui du fabricant et un utilitaire tiers) : leurs réglages s'additionnent ou s'écrasent.
  • Changer de DPI sans recalculer la sensi : ton geste n'a plus le même effet.
  • Le lissage de la souris (mouse smoothing) d'un jeu laissé actif : il moyenne tes mouvements et ajoute du retard.
  • 8000 Hz sur un PC qui n'arrive plus à garder des FPS stables : tu perds plus que tu ne gagnes.

Tapis et prise en main

Ta sensi doit tenir sur ton tapis. À 50 cm/360, un demi-tour demande 25 cm de tapis ; à 30 cm/360, 15 cm. Avec une sensi basse et un petit tapis, tu passes ton temps à soulever la souris au mauvais moment.

La prise en main joue aussi : une prise du bout des doigts favorise les petits mouvements du poignet et des doigts, une prise paume entière les grands mouvements du bras. L'outil prise en main t'aide à trouver la taille de souris adaptée à ta main.

À retenir : le 6ᵉ cran de Windows, pas d'accélération, le raw input quand il existe et un seul palier de DPI suffisent à rendre ta souris prévisible. Le reste (DPI, polling rate) est affaire de compromis.

Sources

  1. mouse-sensitivity.com : les crans de la vitesse du pointeur Windows (mesures de la communauté)
  2. Riot Games : notes de patch 3.07 de VALORANT (Raw Input Buffer)
  3. Microsoft Learn : « Taking Advantage of High-Definition Mouse Movement »